HARDLY WORKING, UN CORTOMETRAJE DE TOTAL REFUSAL

HARDLY WORKING, UN CORTOMETRAJE DE TOTAL REFUSAL

Por Mónica Delgado

En Hardly Working, del colectivo austriaco Total Refusal, una voice over describe algunas acciones programadas de los NPC, los personajes que ambientan los videojuegos y que tienen calidad de extras, en el famoso juego estadounidense Red Dead Redemption 2. Este colectivo, que se denomina cuasi marxista, desarrolla una crítica al modo en que estos personajes quedan a la deriva como parte de algunas acciones del decorado en un universo del lejano Oeste creado por Rockstar Games. Este juego lanzado en 2019 está ambientado a finales del siglo XIX y a comienzos del siguiente siglo. El juego consiste en que los jugadores, tanto en primera o tercera persona, realizan algunas misiones de Arthur Morgan, un vaquero outsider que debe buscar recompensas y hallar salidas a diversas persecuciones en diversos territorios. Por su parte, Hardly Working no presenta en ningún momento a este protagonista, y opta por realizar un análisis del diseño de los NPC, de sus condiciones laborales, de sus acciones y de sus oscilaciones periféricas en un mundo hecho para los héroes.

Estrenada en el Festival de Locarno, y presentada recientemente en la Viennale, en la sección Short film Programme 7: Minimun Stage, Hardly Working es una reflexión en clave materialista sobre cómo la división del trabajo también es un elemento configurador en la construcción de los personajes de este videojuego. El colectivo elige a cuatro personajes a través de los cuales describirán y analizarán estas “condiciones de vida”, usualmente sometida al bucle, a una seguidilla de gestos, en medio de contextos empobrecidos de comunidades nacientes, atrapadas también en el alcoholismo y el abuso: un carpintero, una lavandera, un peón ganadero y un barrendera. Todos aparecen haciendo estas acciones ilimitadamente, aunque alguno, como el peón, podrá salir del rancho e ir a algún bar a beber apenas cuatro shots de alcohol y quedar parado en las afueras hasta que amanezca y así repetir el loop de trabajo por la mañana.

En el cortometraje, la voz en off (a cargo de Jacob Banigan) va indicando algunos aspectos en las dinámicas cotidianas de los personajes que no juegan y que cumplen acciones con fines retóricos para graficar el espíritu del lejano oeste en medio de una crisis económica y social. Ante los escenarios preciosistas propios del western, los roles que cumplen estos NPC se basan en un eterno devenir que los condena a 24 horas de trabajo, sin dormir, sin derecho al solaz, o al salir de los pocos metros asignados para su existencia. En este mundo que los Total Refusal resignifican a partir del diseño de Red Dead Redemption 2, las mujeres son las que llevan la peor parte. Barren o lavan como si fuera un limbo penitente, como si no pudieran hacer más que dedicarse a las labores caseras. O en algunos casos, es posible, como dice el analista en off (en clave Harun Farocki) que se dediquen al meretricio en bares o prostíbulos. Y aclara, que en este universo no hay niños. No hay derecho a la reproducción (y que puede resultar pertinente a la sustancia oscura y pesimista que gobierna el entorno decadente del videojuego).

El lema del colectivo, y que aparece en su página web (donde están disponibles sus trabajos previos), sostiene que “Reciclamos videojuegos para revelar el aparato político más allá de las texturas brillantes e hiperreales de este medio”. Y es lo que comparte Hardly Working con How to disappear (2020), que también fue presentada y que vimos en la Berlinale de ese año, y que analiza el videojuego Battlefield V, creado por Electronic Art, a partir de la lógica de un desertor, un sujeto inadmisible en la estructura bélica diseñada para el éxito del juego. Ambas son obras una crítica a aquello que emerge de los márgenes, que si bien aprovechan los artilugios de la hiperrealidad y al cumplimiento de algunos deseos propios de las demandas de este tipo de juegos, lo que proponen es un acercamiento a los intersticios, a las periferias simbólicas que asoman como ecos de una nación en construcción. Y parafraseando el narrador en algún momento del film, quien sostiene que estos NPC tienen modos de resistir, o de lanzar llamados de alerta ante la alineación, como aludir al derecho al ocio, de quedarse estáticos en algún lado mientras amanece, como recurso de protesta ante la explotación. Llenar los momentos de inacción con estas posibilidades de renuncia al trabajo como resistencia al sistema capitalista. El derecho a la inacción como salida o como crítica a nuestros propios NPC de la realidad.

Hay varias ficciones en clave metafílmica que se plantean interrogantes sobre la presencia/ausencia de los extras en el cine, como pasa con Red Post on Escher Street (2020) de Sion Sono, o incluso en una comedia hollywoodense que imagina una rebelión de NPC en Free guy (2021) dirigida por Shawn Levy, donde se ironiza desde imaginarios de violencia y vagabundeo de los extras de Grand Theft Auto. Sin embargo, la propuesta de los Total Refusal está en una línea más meditativa, en la medida que interviene directamente, a modo de ensayo, en la materia existencial de estos  NPC.

En 2007, Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, en su libro La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna sostienen que “Es evidente que el universo videolúdico no se parece al del cine. En el primero, el placer depende de las decisiones, del dominio, de la acción «eficaz», mientras que en el segundo priman la mirada y la atención expectante a un relato que no se puede cambiar. No es menos cierto que algunos creadores de juegos evocan ya secuencias fílmicas conocidas, introducen escenas llamadas “cinemáticas” y con las que no se juega, buscan efectos propiamente estéticos y poéticos, utilizan encuadres tomados del cine, se dedican a contar historias para hacer vivir, de alguna manera, una experiencia total”. Es inevitable aludir a esta premisa, teniendo en cuenta que al inicio de Hardly Working los realizadores sostienen que no han intervenido en la dinámica de los NPC sino solo haber hecho seguimiento a lo que está “naturalmente” programado como acciones en bucle, y que en algunos casos implican glitch u otros defectos de diseño. Y en este sentido, detienen la experiencia de decisión de los jugadores. Más bien su no intervención es la que produce este detenimiento, esta pausa en el juego que permite la vida de estos personajes existentes como parte de la ambientación del género cinematográfico. Si, como indican Lipovetsky y Serroy, los videojuegos suelen tomar lo cinematográfico como un efecto estético y poético, aquí los Total Refusal subvierten la naturaleza del videojuego, y le devuelven la contemplación a los personajes de un relato que no se puede cambiar, pero para lograr un efecto político.

Si Farocki en sus clásicos Parallel I-IV (2012-2014), apela al uso de pasajes de videojuegos para criticar la usurpación que hace este sistema de representación de algunos mecanismos del cine con fines estéticos, aquí los autores de Hardly Working plantean una lectura distinta al logrado universo del videojuego, desde esta oportunidad de generar sentido desde estas periferias del relato mismo. Pensada originalmente como videoinstalación a cuatro canales, (pertinente para la observación simultánea de estos cuatro trabajadores del mundo virtual), Hardly Working es una obra sobre la suspensión, sobre el hecho de dejar de ser jugador para entrar en este submundo de explotación. Una posibilidad eludible, a todas luces.

 

Notas

Lipovetsky, G., Serroy, J. (2009) La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: editorial Anagrama.

Short film programme 7: Minimun Stage de la Viennale
Dirección: Total Refusal (Susanna Flock, Robin Klengel, Leonhard Müllner, Michael Stumpf)
Fotografía y guion: Total Refusal
Edición:Total Refusal
Diseño de sonido: Bernhard Zorzi
Director de arte: Total Refusal
Special effects: Rcp isawesome
Voz: Jacob Banigan
Mezcla de sonido: Bernhard Zorzi
Austria, 2022, 20 min